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> Billet d'humeur sur le thème Cinema4D, Réactions à la publication du 14/01/2020
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chombier
posté 17 Jan 2020, 00:24
Message #91


Macbidouilleur d'Or !
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Citation (vlady @ 17 Jan 2020, 00:21) *
Citation (chombier @ 17 Jan 2020, 00:14) *
Citation (vlady @ 17 Jan 2020, 00:08) *
Ça fait déjà un bon moment qu'on ne "coupe" pas les procos, on les "throttle", on baisse la fréquence pour baisser la consommation et la température avec. Laisser chauffer le proco augmente la température des composant autour, de manière répété (froid/chaud) produit (entre autres) des micro-tensions mécaniques qui peuvent affaiblir les soudures, les connecteurs etc... Fais un tour chez Louis Rossmann dans un de ces vidéo il raconte qu'il ne compte plus les CM des mac books avec un proco mort sans raison apparente. La cause ? Mauvais refroidissement, finesse est silence avant la longévité.

Oui, j'ai fait un peu court. Les P-States, les C-States, toussa...
Mais Louis Rossmann ne répare pas du matos de pro.


Si-si les macbook pro ! rotfl.gif

Touché !

J'ai gagné de l'argent avec mon PowerBook. Ah mais attends !? Y'avait pas "pro" dedans. Y'avait Power !

I've got the Power ! biggrin.gif


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késtananafout' (:
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Toche
posté 17 Jan 2020, 01:38
Message #92


Adepte de Macbidouille
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Citation (sebacar @ 16 Jan 2020, 11:43) *
Citation (Hebus @ 16 Jan 2020, 11:31) *
...

Sinon Blender a un moteur de rendu.

Effectivement, il s'agit de Cycles qui a été adapté par Insydium (les créateurs des X-Particles) avec Cycles 4D pour Cinema 4D mais qui ne fonctionne qu'avec... les nVidia...

https://insydium.ltd/products/cycles-4d/


... avec les nVidia pour lancer le rendu GPU.
Perso, je l'utilise avec mon MBP pour le preview en temps réel et une ferme local CPU pour le rendu (ou chez moi avec un PC et une p'tite Nvidia 1080). Donc c'est encore "gérable" pour des toutes p'tites scènes (je débute)... Mais la gestion des seats/nodes est super ch*ant...

NOTE: As from Cycles 4D Build 294 onwards OpenCL on MacOSX will no longer be supported. Blender Cycles have made the decision to remove support for OpenCL due to Apple’s deprecation of the OpenGL and OpenCL environments. Cycles 4D works on Macs, but you will be unable to utilise your computers GPU’s.

Ce message a été modifié par Toche - 17 Jan 2020, 01:41.


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MBP Late 2016 15" 2.9 GHz/1To/16 Go RAM - Eizo CG243W - MacOsX 10.13.6
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chombier
posté 17 Jan 2020, 01:47
Message #93


Macbidouilleur d'Or !
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Citation (Toche @ 17 Jan 2020, 01:38) *
... avec les nVidia pour lancer le rendu GPU.
Perso, je l'utilise avec mon MBP pour le preview en temps réel et une ferme local CPU pour le rendu (ou chez moi avec un PC et une p'tite Nvidia 1080). Donc c'est encore "gérable" pour des toutes p'tites scènes (je débute)... Mais la gestion des seats/nodes est super ch*ant...

Vade retro Satana !

nVidia, c'est mort. biggrin.gif


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késtananafout' (:
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Toche
posté 17 Jan 2020, 02:08
Message #94


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Citation (chombier @ 17 Jan 2020, 01:47) *
Vade retro Satana !


Oui un peu wink.gif mais il ne sert uniquement qu'à rendre (calculer) via Team Render...


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chombier
posté 17 Jan 2020, 02:26
Message #95


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Citation (Toche @ 17 Jan 2020, 02:08) *
Citation (chombier @ 17 Jan 2020, 01:47) *
Vade retro Satana !


Oui un peu wink.gif mais il ne sert uniquement qu'à rendre (calculer) via Team Render...

Alors ça va.
Je peux un petit peu vous tuer ? biggrin.gif


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késtananafout' (:
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Hebus
posté 17 Jan 2020, 10:26
Message #96


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Citation (vlady @ 16 Jan 2020, 20:20) *
Citation (Hebus @ 15 Jan 2020, 23:53) *
Citation (vlady @ 15 Jan 2020, 20:12) *
Citation (Hebus @ 15 Jan 2020, 19:57) *
N’importe quoi ... sur Mac c’est mort point

Voilà 1.2 et on serait coincé sur la 1.0 pour une éternité avant de passer à la 1.2 alors que Chronos serait déjà à la version 2.0

Bref, réel et tes espérance ne font pas bon ménage.


Comme avec OGL quoi. A qui est la faute ? T'inquiète pas, quand Metal sera dans la phase "assez pour se faire un max pognon" il stagnera aussi. C'est comme ça chez Apple...

Encore une fois, je ne suis pas contre Metal. Je suis pour que le(s) standard(s) du marché soit dispo sur la plateforme où on tombe sur des stickers "PRO" un peu partout. Comme Windows le fait et comme Linux le fait aussi.


Metal est déjà dans la phase on se fait un max de pognon... iOS jeux et autres. Je dirais plutôt que tant que Metal rentre dans leurs stratégie ils investiront. Je pense que vu les besoin en 3D pour l'AR, y en a pour un moment...

Il faut être pragmatique, on sait bien depuis 30 ans comment ils fonctionnent, donc leurs stratégie satisfait tes besoins ou pas.


Pour Blender, leur abstraction graphique c'est OpenGL, avec des appels gl* partout dans le code, pas simple de passer à Metal, je ne vois que l'utilisation d'un truc comme MoltenGL, sinon ça fait une quantité de code à modifier assez hallucinante.


Déjà Metal 2 par rapport au précédent, pas de masses de changements. AR (dont on attend toujours une killer app), AI. Apple est encore dans la phase ascendante et continue son over-engineering et bourrage d'iDevices de fonctionnalités plus ou moins outils pour justifier les prix stratosphériques. Tant que ça dure, il aura probablement quelque chose pour le "parent pauvre" macOS...

Sinon, dans Blender tout l'UI est "custom", ils n'utilisent aucun toolkit "générique" (comme Qt pour Maya) ou fournit avec OS, tout est fait avec OGL, d'où le nombre d'appels...


Metal a évolué, j'imagine sur les thèmes qui était importants pour satisfaire la demande de leur communauté de dev: voir OTOY qui bosse avec Apple sur le sujet depuis plusieurs années d'après eux... Sans doute pas un hasard que les Metal Shader Performance aient été augmentés d'outils d'intersections pour le Ray Tracing en 2018 et d'un Denoiser l'an dernier.

https://developer.apple.com/videos/play/wwdc2018/606/
https://developer.apple.com/videos/play/wwdc2019/613/

Sinon, je ne suis pas impressionné par l'UI en OpenGL, je me sois occupé de ces couches basses pour une toolkit C++ y a plus de 25 ans qui était capable de faire les UI en Motif/Postcript et OpenGL sans que les appels gl* percolent partout dans le code, et c'était plus performant que Interviews sur les mêmes machines de l'époque (SGI) ... Ils auraient pu largement définir une abstraction pas si complexe pour faire en sorte que les changements bas niveau graphiques n'aient pas un tel impact.


--------------------
MBP 2018, Touch Bar, i7 2.6 GHz, 32 GB RAM, 1T SSD, Radeon 560X ...
De concert avec mon iPad Pro+pencil, 1st gen... du bonheur !
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charcudoc
posté 17 Jan 2020, 10:50
Message #97


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Citation (Hebus @ 16 Jan 2020, 12:40) *
Citation (charcudoc @ 16 Jan 2020, 11:22) *
Citation (Hebus @ 15 Jan 2020, 18:56) *
Métal sur MacOS est complet ... GPU GPGPU avec des API bien foutues avec différents niveaux d’abstractions

Voir les sessions WWDC sur le sujet.


je m'en fiche des sessions WWDC qui visent à faire du wahoooo parce que c'est sous contrôle d'Apple...
Concrètement tu as de meilleurs exemples stp ?

Parce que bon si tu veux nous faire croire que c'est génial parce que Apple l'a dit, j'ai envie de te dire, encore sauvé qu'ils le disent !


Etonnant cette agressivité ?

Primo les conférences auxquelles je fais allusion, ne sont pas particulièrement Whaouuu, c'est destiné aux dev, plutôt aride au niveau du contenu, décrivant les outils à disposition pour faire du GPU ou du GPGPU, les API sont bien foutues, l'outil de debug intégré dans Xcode est pas mal aussi. Après aux dev qui en ont besoin d'en faire quelque chose.

J'informe juste parce que manifestement ici ça parle sans savoir, avec les réflexes pavloviens habituels... faut prendre des vacances, se détendre, passer à autre chose... je sais pas, mais faut savoir mieux choisir ses activités car manifestement c'est pas une réussite.


laugh.gif laugh.gif
Je n'avais aucune aggressivité, j'utilise aussi Xcode je te signale wink.gif
Je te parlais juste franchement, dommage pour toi que tu vive dans un monde tout noir ou tout blanc. Un mécanisme pavlovien de ta part peut-être ? wink.gif
Je te demandais juste des exemples concrets, mais j'ai ma réponse


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- iphone XR red edition
- MBP 13" 2015 avec SSD 512 (samsung 960 nvme remplacé par mes soins)
- imac 2013 27" (bientot à vendre)
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sebacar
posté 17 Jan 2020, 12:10
Message #98


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Et sous Windows, on est ou ?

Tantôt on parle d'OpenGL, de Vulkan ou de DirectX. Quelle est l'API la plus performante pour l'affichage ou celle qui pourrait directement être comparée à Metal ?

Ce message a été modifié par sebacar - 17 Jan 2020, 12:17.
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vlady
posté 17 Jan 2020, 19:42
Message #99


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Citation (Hebus @ 17 Jan 2020, 10:26) *
Citation (vlady @ 16 Jan 2020, 20:20) *
Citation (Hebus @ 15 Jan 2020, 23:53) *
Citation (vlady @ 15 Jan 2020, 20:12) *
Citation (Hebus @ 15 Jan 2020, 19:57) *
N’importe quoi ... sur Mac c’est mort point

Voilà 1.2 et on serait coincé sur la 1.0 pour une éternité avant de passer à la 1.2 alors que Chronos serait déjà à la version 2.0

Bref, réel et tes espérance ne font pas bon ménage.


Comme avec OGL quoi. A qui est la faute ? T'inquiète pas, quand Metal sera dans la phase "assez pour se faire un max pognon" il stagnera aussi. C'est comme ça chez Apple...

Encore une fois, je ne suis pas contre Metal. Je suis pour que le(s) standard(s) du marché soit dispo sur la plateforme où on tombe sur des stickers "PRO" un peu partout. Comme Windows le fait et comme Linux le fait aussi.


Metal est déjà dans la phase on se fait un max de pognon... iOS jeux et autres. Je dirais plutôt que tant que Metal rentre dans leurs stratégie ils investiront. Je pense que vu les besoin en 3D pour l'AR, y en a pour un moment...

Il faut être pragmatique, on sait bien depuis 30 ans comment ils fonctionnent, donc leurs stratégie satisfait tes besoins ou pas.


Pour Blender, leur abstraction graphique c'est OpenGL, avec des appels gl* partout dans le code, pas simple de passer à Metal, je ne vois que l'utilisation d'un truc comme MoltenGL, sinon ça fait une quantité de code à modifier assez hallucinante.


Déjà Metal 2 par rapport au précédent, pas de masses de changements. AR (dont on attend toujours une killer app), AI. Apple est encore dans la phase ascendante et continue son over-engineering et bourrage d'iDevices de fonctionnalités plus ou moins outils pour justifier les prix stratosphériques. Tant que ça dure, il aura probablement quelque chose pour le "parent pauvre" macOS...

Sinon, dans Blender tout l'UI est "custom", ils n'utilisent aucun toolkit "générique" (comme Qt pour Maya) ou fournit avec OS, tout est fait avec OGL, d'où le nombre d'appels...


Metal a évolué, j'imagine sur les thèmes qui était importants pour satisfaire la demande de leur communauté de dev: voir OTOY qui bosse avec Apple sur le sujet depuis plusieurs années d'après eux... Sans doute pas un hasard que les Metal Shader Performance aient été augmentés d'outils d'intersections pour le Ray Tracing en 2018 et d'un Denoiser l'an dernier.

https://developer.apple.com/videos/play/wwdc2018/606/
https://developer.apple.com/videos/play/wwdc2019/613/

Sinon, je ne suis pas impressionné par l'UI en OpenGL, je me sois occupé de ces couches basses pour une toolkit C++ y a plus de 25 ans qui était capable de faire les UI en Motif/Postcript et OpenGL sans que les appels gl* percolent partout dans le code, et c'était plus performant que Interviews sur les mêmes machines de l'époque (SGI) ...Ils auraient pu largement définir une abstraction pas si complexe pour faire en sorte que les changements bas niveau graphiques n'aient pas un tel impact.


Donc, pour le moment, tu n'as rien à nous donner "bien spectaculaire" (à part citer tout le temps la même boite).

Sinon, pour Blender (excellent outil), quand on reflechie, à quoi bon créer une abstraction (le toolkit UI est une abstraction) sur une abstraction (OGL, qui déjà standard du marché, et se trouve absolument partout), difficile de prévoir qu'une boîte qui a toujours négligé le secteur en question "sort du bois" et déclare que c'est obsolète pour eux. Mais bon, tout le monde sait que c'est pas sur macOS qu'ils vont casser la baraque et prendre les parts de marché...

Ce message a été modifié par vlady - 17 Jan 2020, 19:45.


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baron
posté 17 Jan 2020, 21:26
Message #100


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@ vlady , Hebus et quelques autres : il n'est vraiment pas utile de citer chaque fois toute l'enfilade des messages. whistle.gif
Être un peu plus sélectif dans le texte repris ne nuirait pas.
De toute manière, il y aussi les boutons snapback pour revenir au post complet. wink.gif

P.S. Tant qu'on garde la balise
Code
[quote name='vlady' date='17 Jan 2020, 19:42' post='4309245']
— ou au strict minimum quote post='xxxxxx' —, l'affichage en mode arborescent des forums (bouton Options dans la barre de titre en haut de chaque sujet) permet aussi de relire aisément tout l'enchaînement qui a mené à ce message.

Exemple… (Après avoir cliqué, scrollez vers le haut pour voir.)


--------------------
MacBook Pro 15’’ mi-2010 Core i5 2,53 GHz, 4 Go/SSD Samsung 850EVO 500 Go – Mac OSX 10.6.8  Power Macintosh G3 beige de bureau, rev.1 @ 233MHz, 288 Mo/4Go – MacOS 9.1 — + carte PCI IDE/ATA Tempo 66 Acard 6260 avec HD interne Maxtor 80 Go + graveur interne CDRW/DVD LG GCC-4520B + tablette A4 Wacom UD-0608-A + LaCie ElectronBlueIV 19" + HP ScanJet 6100C   Routeur/modem ADSL Trendnet TW100-BRM504 > B-Box 3 + HP LaserJet 4000 N  
La recherche dans MacBidouille vous paraît obscure ? J'ai rédigé une proposition de FAQ. Le moteur logiciel a un peu changé depuis mais ça peut aider quand même.
Les corsaires mettent en berne…
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vlady
posté 18 Jan 2020, 10:23
Message #101


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Ben, faites en sorte qu'au delà certain nombre d'inclusions récursives, ça soit automatiquement plié/réduit (avec les triangles pour ouvrir, si on veut) et juste la dernière citation soit visible. Voilà, c'est cadeau !!! biggrin.gif


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Hebus
posté 18 Jan 2020, 11:58
Message #102


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Citation (vlady @ 17 Jan 2020, 19:42) *
Donc, pour le moment, tu n'as rien à nous donner "bien spectaculaire" (à part citer tout le temps la même boite).

Sinon, pour Blender (excellent outil), quand on reflechie, à quoi bon créer une abstraction (le toolkit UI est une abstraction) sur une abstraction (OGL, qui déjà standard du marché, et se trouve absolument partout), difficile de prévoir qu'une boîte qui a toujours négligé le secteur en question "sort du bois" et déclare que c'est obsolète pour eux. Mais bon, tout le monde sait que c'est pas sur macOS qu'ils vont casser la baraque et prendre les parts de marché...


Spectaculaire ?

Unreal Engine et Unity utilisent Metal et à travers eux un paquet d'éditeur de jeux sous iOS et macOS. Pour l'AR, qui utilise massivement du ML, là pareil un tas de dev utilisent Core ML / Metal à travers les API disponibles.

Je trouve le boulot de OTOY, dont je n'étais pas au courant du tout, plutôt spectaculaire en la matière, avec le financement d'Apple manifestement... En plus si tu t'achètes un MP 2019, tu as bien acheté le MP 2013... Tu auras la license Octane X gratuitement... elle est pas belle la vie ? tongue.gif

Pour Blender... j'ai trouvé cette discussion super instructive : https://devtalk.blender.org/t/is-there-inte...r-macos/4475/24

Pro Render AMD utilise Metal avec un plug-in Blender disponible aussi, je l’avais oublié celui là.

Tu sais ce qu'il te reste à faire, soit participer au financement de Blender soit te mettre à Metal et les aider laugh.gif (j'avoue que ça me tente pas mal de m'y mettre, sans doute un projet personnel plus réaliste que d'autres)

Ce message a été modifié par Hebus - 18 Jan 2020, 13:29.


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vlady
posté 18 Jan 2020, 14:56
Message #103


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Citation (Hebus @ 18 Jan 2020, 11:58) *
Citation (vlady @ 17 Jan 2020, 19:42) *
Donc, pour le moment, tu n'as rien à nous donner "bien spectaculaire" (à part citer tout le temps la même boite).

Sinon, pour Blender (excellent outil), quand on reflechie, à quoi bon créer une abstraction (le toolkit UI est une abstraction) sur une abstraction (OGL, qui déjà standard du marché, et se trouve absolument partout), difficile de prévoir qu'une boîte qui a toujours négligé le secteur en question "sort du bois" et déclare que c'est obsolète pour eux. Mais bon, tout le monde sait que c'est pas sur macOS qu'ils vont casser la baraque et prendre les parts de marché...


Spectaculaire ?

Unreal Engine et Unity utilisent Metal et à travers eux un paquet d'éditeur de jeux sous iOS et macOS. Pour l'AR, qui utilise massivement du ML, là pareil un tas de dev utilisent Core ML / Metal à travers les API disponibles.

Je trouve le boulot de OTOY, dont je n'étais pas au courant du tout, plutôt spectaculaire en la matière, avec le financement d'Apple manifestement... En plus si tu t'achètes un MP 2019, tu as bien acheté le MP 2013... Tu auras la license Octane X gratuitement... elle est pas belle la vie ? tongue.gif

Pour Blender... j'ai trouvé cette discussion super instructive : https://devtalk.blender.org/t/is-there-inte...r-macos/4475/24

Pro Render AMD utilise Metal avec un plug-in Blender disponible aussi, je l’avais oublié celui là.

Tu sais ce qu'il te reste à faire, soit participer au financement de Blender soit te mettre à Metal et les aider laugh.gif (j'avoue que ça me tente pas mal de m'y mettre, sans doute un projet personnel plus réaliste que d'autres)


Si un jour ils (dev de Blender) abandonnent OGL, ils iront certainement vers Vulkan. Achète une station, installe un linux dessus et aide les, stp... (la terre entière en profitera et pas quelques privilégiés fortunés) laugh.gif

Ce message a été modifié par vlady - 18 Jan 2020, 14:58.


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Hebus
posté 18 Jan 2020, 19:57
Message #104


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Tu sais bien que hors eco système Apple, ça ne m’intéresse pas... je me farci suffisamment de technos hors Apple pour gagner ma croute... donc dans mon temps personnels je privilégie cet univers là.

En plus vu tes compétences 3D c’est plus à toi de les aider.


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lenogre01
posté 20 Jan 2020, 00:01
Message #105


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Le problème de Cinema4D, c'est qu'on est dans le flou total en matière de moteur de rendu.

A la base, il n'existait qu'un seul moteur de rendu et il était en CPU : AdvancedRender (AR)
Ce moteur étant lent sur certaines scènes et pas très réaliste pour certains effets (profondeur de champ par exemple), ils ont sorti le moteur Physique (Phy) lui aussi en CPU.
Ces 2 moteurs sont de bonnes qualité mais ils demandent beaucoup de pratique pour sortir de belles images mais sans jamais égaler VRay par exemple.
Devant l'impasse que représentaient ces 2 moteurs de rendus natifs à C4D, on a vu fleurir en moins de 10 ans pléthore de plugins orientés rendus : Final render (dead pour C4D), VRay, Thea, Corona, Octane, RedShift, Cycles, Indigo et j'en oublie sans doute. Certains sont CPU, d'autres GPU, d'autres hybrides GPU et/ou CPU, fonctionnant avec AMD et/ou Nvidia.
Bref la jungle.

La politique de Maxon, l'éditeur de C4D, a toujours été d'être la plus versatile. Il leur fallait un nouveau moteur de rendu cross plateforme. Leur choix s'est porté sur ProRender développé par AMD. Ce n'est pas la meilleure idée qu'ils aient eu, loin s'en faut car ce moteur est d'une lenteur exaspérante et n'est fonctionnel véritablement que depuis cet automne avec la sortie de la dernière version de C4D (v21). L'ajout d'un denoiser et pouvoir faire du rendu multi-passes le rend a priori exploitable en production sauf que le temps de compilation des shaders peut prendre plusieurs minutes avant de calculer le moindre pixel et surtout, ce moteur arrive quand plus personne ou presque n'en a besoin, chacun ayant fait son petit marché sur le choix du moteur de rendu.

Maxon ayant eu conscience de ce problème a acquis en 2019 RedShift, moteur GPU Nvidia. Etonnement général dans la communauté puisque c'est la 1ère fois que Maxon ne rend pas un outil universel, excluant quasi d'emblée bon nombre d'utilisateurs macs.

Pour ma part, je déplore cette acquisition, sachant qu'en 2019 aussi, Vray a acquis Corona, moteur CPU et dont les développeurs sont basés à Prague. J'aurais espérer que cette proximité géographique et leur moteur de rendu cross plateforme top qualité soit la bonne solution mais au final c'est raté.

Pour résumé, il existe en natif dans C4D 2 moteurs de rendu maison (AR et Phy), un moteur "ami" (ProRender) développé en partenariat avec AMD et ce RedShift GPU Nvidia dont Maxon va devoir porter sur mac CG AMD.

Pour ma part, je ne voulais pas d'une solution couteuse à base de eGPU, j'ai donc privilégié Corona (CPU) sans changer la moindre pièce à mon mac pro 2010. Il est, de plus, compatible TeamRender (rendu distribué) et très simple d'utilisation, c'en est même déroutant tant la création de matériaux dépend d'aussi peu de canaux.

J'aurais tellement voulu voir un mac pro à base de Ryzen ou Threadripper et avoir le choix de la carte graphique mais c'est raté. Je vais donc garder mon mac pro 2010 aussi longtemps que possible (j'en ai un 2e moins véloce en cas de panne) et attendre.

Ce message a été modifié par lenogre01 - 20 Jan 2020, 00:01.
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STRyk
posté 20 Jan 2020, 02:44
Message #106


Macbidouilleur d'Or !
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C'est quand même fort parce que Apple prommet des choses sans les tenir.
Ce n'est pas sérieux du tout.
Il n'y a qu'à voir avec toutes les précédentes machines : les cartes graphiques sont ULTRA chères et les softs ne sont pas optimisées.
mad.gif
Les professionels en ont marre, certains rigolent toujours quand on parle de claque. Déjà qu'Apple se prend régulièrement des baffes quand les pros prennent un PC. J j'appelle ca déjà une claque car ils ne reviendrons pas sur Mac avant très longtemps et encore, si il reviennent...
Rien qu'un server : Linux fait LARGEMENT mieux en plus simple avec un machine "ancienne".

Pour attaquer les cartes graphiques les geeks sont tellement nombreux sur PC mais Apple à toujours fermé les yeux. Pire n'a jamais écouté les pros... huh.gif
C'est vraiment dingue quand on voit la puissance des machines et des GPU, tout est un grand gachis car pas totalement optimisé chez Apple !
sad.gif

Au moment ou le budget se rétrécie pour beaucoups, Apple part dans les étoiles, ils sont carrément à coté de la plaque !!
Y'a trop de fric chez eux, ils ne sont plus là...


--------------------
MacPro 2x3ghz, 24Go, 2x3To, 2xSSD, ATI Radeon HD 5770, OSX 10.6.8
G4 DA 1.33Ghz, 1.5Go, Zip250, Raid0 2x250Go, GeForce Ti, AudioMedia III, DC30+, OS9 & OSX (Dans un coin)
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dontregister
posté 20 Jan 2020, 19:26
Message #107


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Pour recentrer le débat autour de C4D, comme le fait remarquer Lenogre01, Maxon a pas mal fait évoluer C4D en termes de rendu ces dernières années et tenté pas mal de choses. Avec plus ou moins de succès, mais à chaque fois avec l'utilisateur final en tête. D'où le succès de cet appli qu'on retrouve dans quasi toutes les agences aujourd'hui et dans les descriptions de postes de graphistes/DA sur LinkedIn. Pour le Motion Design, c'est devenu un standard professionnel tout comme After Effects.

Le succès des moteurs de rendu GPU est lui dû au live viewer : on voit ce qu'on fait concernant la modé, l'éclairage, les matériaux, etc. en direct.
C'est un atout et un confort, surtout pour les graphistes qui se mettent à la 3D et qui ont l'habitude de travailler en voyant leur travail en direct. Cela permet de tester, modifier,corriger, etc.

Bien sûr, il existe des moteurs de rendu CPU qui donnent à peu près la même liberté comme Corona dont la qualité est assez bluffante, mais tout n'est pas "live".

De mémoire Apple a toujours été plus ou moins fermé, soyons honnêtes, concernant les technologies externes.
Les cartes graphiques compatibles Mac se comptaient il n'y a pas si longtemps sur les doigts de la main et à un surcoût conséquent.

Le nouveau Mac Pro n'a absolument rien changé à cet état de fait, MacOS se fermant aux cartes NVidia et donc à la techno CUDA.

D'où la fuite des graphistes qui font de la 3D vers Windows.

Les autres fabriquants de PC (Asus, Dell, HP, même Razer et d'autres) ont tous réagi. Depuis l'année dernière, les machines brandées "Créateurs" fleurissent avec des configs diverses et variées, Desktop ou Laptop qui viennent grignotter ce segment de marché.

Sans compter ceux qui, à mon instar, se lancent dans l'assemblage de leur config pour un prix sans commune mesure avec ce que propose Apple. Personnellement, je n'en ai rien à faire d'avoir une machine jolie, au design épuré, etc.

J'ai juste besoin d'une machine pour bosser ! Et jusqu'à peu de temps, ça pouvait être un Mac, mais plus maintenant.

Et je l'admets, j'adore MacOS, je m'y sens "à la maison". Mais d'un point de vue professionnel, c'est trop fermé pour être exploitable.


.DR.

Ce message a été modifié par dontregister - 20 Jan 2020, 19:29.


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iMac 27" - i5 3,4 Ghz GTX 775m - 16 Go RAM - SSD 512 Go // PC AMD RYZEN 9 - 3900X 12-cores 64 GO RAM - RTX 2070 Super // PC Corei7 4770 Quad 3,4 Ghz - GTX 970 + GTX 1080 - 16 Go RAM (ex-Hackintosh) // Mhack Corei7 3770 Quad 3,4 Ghz - 16 Go RAM - GT640 // MBPr 15" i7 2,2 GHZ - 8 Go RAM // 2xMacPro quad 2,66 - 8 Go Ram // MBP Unibody 2,8 Ghz - 8 Go de Ram // iMac Intel 17" 1,83 - 2 Go RAM // iPad 2 // iPhone SE
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sebacar
posté 21 Jan 2020, 20:10
Message #108


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Et pour enfoncer un peu plus le clou, même si ce ne sont que des rumeurs pour l'instant :

https://www.clubic.com/carte-graphique/cart...ient-fuite.html

Ce message a été modifié par sebacar - 21 Jan 2020, 20:10.
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tokko
posté 23 Jan 2020, 17:01
Message #109


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Bonjour, la version d'octane ( Octane X) compatible metal va bientôt sortir.

https://www.e-tribart.fr/blog/secteur-3d/lo...entot-de-sortie

L'article date hier.

Ce message a été modifié par tokko - 23 Jan 2020, 17:11.


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dontregister
posté 23 Jan 2020, 21:28
Message #110


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Citation (tokko @ 23 Jan 2020, 18:01) *
Bonjour, la version d'octane ( Octane X) compatible metal va bientôt sortir.

https://www.e-tribart.fr/blog/secteur-3d/lo...entot-de-sortie

L'article date hier.

D’hier peut-être mais il reprend le post facebook de Jules Urbach du 31 décembre 2019...

.DR.


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sguitton
posté 30 Jan 2020, 17:51
Message #111


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Bon :
Réponse officielle d'aujourd'hui, venant du support de chez OTOY :
version "test" d'octane X fin mars début avril...
Mais ne sera mise à dispo du public que "SI APPLE L'AUTORISE" !!!!

Comprendre : "si les performances tiennent la route face à la version 2020 uniquement pour Windows (et NVidia)".

Quitte ou double, je vous dis evil2.gif

Ce message a été modifié par sguitton - 30 Jan 2020, 17:52.
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dontregister
posté 4 Feb 2020, 23:26
Message #112


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Citation (sguitton @ 30 Jan 2020, 18:51) *
Bon :
Réponse officielle d'aujourd'hui, venant du support de chez OTOY :
version "test" d'octane X fin mars début avril...
Mais ne sera mise à dispo du public que "SI APPLE L'AUTORISE" !!!!

Comprendre : "si les performances tiennent la route face à la version 2020 uniquement pour Windows (et NVidia)".

Quitte ou double, je vous dis evil2.gif


Mouais, de ce que je vois sur le forum d'Otoy, c'est qu'ils renvoient gentiment la balle dans le camps d'Apple.
En gros, les composants logiciels de Metal ne sont pas encore disponibles et peut-être le seront-ils dans la prochaine Bêta de Catalina (10.15.5).

Si les dév sont dépendants à ce point des livraisons d'Apple pour la partie graphique, je pense que ça n'est pas bon signe pour le support à moyen et long termes.

.DR.


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Hebus
posté 5 Feb 2020, 09:41
Message #113


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C’est en fait Apple qui finance ce portage et bosse avec Otoy et que sans doute face aux besoins spécifiques de ce portage rajoute des pièces manquantes à Métal pour obtenir le résultat désiré. Ils ne renvoient donc pas vraiment la balle, ils font juste progresser Simd et Metal et les Metal Performance Shader, au fur et à mesure dès besoin du portage.

Ça a été similaire pour les portages des jeux vidéo, Aspyr et Feral ont remonté les problèmes rencontrés lors des premiers portages.

PS: Le financement est manifeste puisque OctaneX sera livré aux possesseurs de MP 2019. Donc Apple paiera Otoy en retour.

Ce message a été modifié par Hebus - 5 Feb 2020, 09:44.


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MBP 2018, Touch Bar, i7 2.6 GHz, 32 GB RAM, 1T SSD, Radeon 560X ...
De concert avec mon iPad Pro+pencil, 1st gen... du bonheur !
+
eGPU : Akitio Node / Vega64 et GTX 980 Ti + HP Omen Accelerator / RX580 (changement des ventilateur, gros chantier!)

Un Discord pour la concorde :)
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dontregister
posté 6 Feb 2020, 13:26
Message #114


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Citation (Hebus @ 5 Feb 2020, 10:41) *
C’est en fait Apple qui finance ce portage et bosse avec Otoy et que sans doute face aux besoins spécifiques de ce portage rajoute des pièces manquantes à Métal pour obtenir le résultat désiré. Ils ne renvoient donc pas vraiment la balle, ils font juste progresser Simd et Metal et les Metal Performance Shader, au fur et à mesure dès besoin du portage.

Ça a été similaire pour les portages des jeux vidéo, Aspyr et Feral ont remonté les problèmes rencontrés lors des premiers portages.

PS: Le financement est manifeste puisque OctaneX sera livré aux possesseurs de MP 2019. Donc Apple paiera Otoy en retour.

Ce qui m’inquiète c’est que ce portage ne soit pas durable dans le temps car pour le faire évoluer Otoy sera toujours dépendante d’Apple et ne pourra faire évoluer Octane au même rythme que les versions Cuda pour windows. On voit déjà le mal qu’ils ont avec le support du raytracing qui est pourtant très prometteur en terme de gains de performances.

Wait & see...

.DR.


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