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> Microsoft augmente la fréquence du GPU de sa XBox One, Réactions à la publication du 07/08/2013
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Lionel
posté 7 Aug 2013, 07:06
Message #1


BIDOUILLE Guru
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Faisant face à de fortes critiques sur la partie matérielle de sa XBox One en retrait par rapport à ce que proposera la PS4, Microsoft a annoncé une modification des spécifications finales de sa console.
Sachant qu'il est trop tard pour revoir en profondeur les choix technologiques déjà arrêtés, la société va se contenter de pousser la fréquence de la partie graphique de son produit de 6%. Elle sera en fin de compte cadencée à 853 MHz contre 800 MHz prévus à l'origine. Ce ne sera pas suffisant pour refaire le retard sur Sony mais servira à rapprocher les chiffres de puissance brute et probablement de permettre aux développeurs de rapprocher encore un peu plus le gameplay des jeux entre les deux consoles.

Il reste maintenant à savoir si Sony ne va pas s'amuser à en faire autant pour gagner la guerre des chiffres.
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C'est parce que la vitesse de la lumière est plus grande que celle du son que tant de gens paraissent brillants avant d'avoir l'air con
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mangaboy7
posté 7 Aug 2013, 07:37
Message #2


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Mais franchement cette partie matérielle ne fait pas tant polémique que ça. De nombreux développeurs disent qu'ils ne voient pas de gouffre majeur entre les deux, notamment ID software. D'ailleurs la PS3 était diaboliquement plus puissante que la Xbox360 avant, tout le monde s'en fiche maintenant.
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r@net54
posté 7 Aug 2013, 10:13
Message #3


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Citation (mangaboy7 @ 7 Aug 2013, 08:37) *
Mais franchement cette partie matérielle ne fait pas tant polémique que ça. De nombreux développeurs disent qu'ils ne voient pas de gouffre majeur entre les deux, notamment ID software. D'ailleurs la PS3 était diaboliquement plus puissante que la Xbox360 avant, tout le monde s'en fiche maintenant.


La polémique n'est pas veritablement dans les similitudes et proximités des deux consoles, mais bien dans l'impasse dans laquelle elle vont se trouver des leur sortie. Vu que ce sont juste deux PC au niveau matériel, elles vont être mise en comparaison avec les PC et cartes graphiques du moment et ce qui est certain c'est qu'elles ne tiendront pas la comparaison. De plus ce sont deux PC mais qui sont figés, incapables donc de suivre la course a la puissance, notamment graphique qui semble vouloir repartir de plus belle sous la pression de Nvidia...

L'autre polemique va se situer au niveau logiciel. Les incompatibilités entre les générations, la capacite a exploiter la puissance du matériel, la cohérence et les fonctionnalistes. Car la encore, comme ce ne sont rien d'autre que des PC, ces consoles vont etre comparées aux OS pour PC...

Et finalement la polémique restante ca se situer au niveau des verrous artificiels qui vont subsister a la sortie effective des consoles. Microsoft a fait de belles reculades sur ses pretentions de départ mais sur le fond ca n'a pas beaucoup bougé et il est certain que le flicage et les techniques de mise en captivité de l'utilisateurs sont lois d'etre de l'histoire ancienne...

Et puis surtout la polémique vient de la comparaison avec les appareil iOS et Android, car si en terme de puissance graphique ils sont encore en dessous des PC actuels, leurs capacites augmentent a chaque génération, donc ils vont rapidement evolues alors que les consoles elles sont figés. Deja on voit que les consoles portables sont moribondes et que quasi tous les éditeurs produisent pour iOS et de plus en plus viennent sur Android...

Donc cela fait beaucoup de mauvaises augures sur les berceaux encore vide de Microsoft et Sony...


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SartMatt
posté 7 Aug 2013, 14:02
Message #4


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Citation (r@net54 @ 7 Aug 2013, 11:13) *
Vu que ce sont juste deux PC au niveau matériel, elles vont être mise en comparaison avec les PC et cartes graphiques du moment et ce qui est certain c'est qu'elles ne tiendront pas la comparaison.
Rien de nouveau. Les consoles n'ont jamais tenu la comparaison face aux PC sur le plan matériel, et ça les a jamais empêchées de se vendre comme des petits pains. Le plus gros succès de la septième génération est d'ailleurs celle dont le matériel n'était même pas au niveau des consoles de sixième génération de ses concurrents, et à des années de ce qui se faisait sur PC...

Mais ce qui fait le succès des consoles, c'est justement ce point, que tu sembles considérer comme un défaut :
Citation (r@net54 @ 7 Aug 2013, 11:13) *
De plus ce sont deux PC mais qui sont figés, incapables donc de suivre la course a la puissance, notamment graphique qui semble vouloir repartir de plus belle sous la pression de Nvidia...


Le fait d'avoir du matériel figé, dans ce segment de marché qui ne s'adresse pas à des geeks, ça a de nombreux avantages :
- pour les développeurs, ça permet une meilleure optimisation, et donc à matériel égal, les consoles feront mieux que les PC, comme ça a toujours été le cas jusqu'à présent,
- pour les utilisateurs, ça veut dire zéro prise de tête : tu vois un jeu qui t'intéresse, tu SAIS qu'il va tourner correctement. Tu n'as pas à lire la configuration recommandée, tu n'as pas à te renseigner sur Internet parce que la config recommandée est toujours sous-évaluée, tu as pas à te demander si tu vas devoir changer ta carte graphique ou ajouter de la RAM, tu n'as pas à te poser la question de la mise à jour des drivers, tu n'as pas d'incompatibilité avec un logiciel installé, etc...
- toujours pour l'utilisateur, ça a un côté zéro prise de tête après l'achat : pas d'installeur compliqué, pas de configuration à faire dans le jeu... on allume la console, et hop !


En tout cas, perso j'ai beau avoir un PC largement plus puissant que mes consoles, j'ai quand même tendance à préférer les consoles pour jouer, pour ces différentes raisons. J'ai beau être un peu geek, quand je veux jouer, j'ai pas envie de "geeker" avant.


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r@net54
posté 7 Aug 2013, 14:28
Message #5


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Citation (SartMatt @ 7 Aug 2013, 15:02) *
Mais ce qui fait le succès des consoles, c'est justement ce point, que tu sembles considérer comme un défaut :
Citation (r@net54 @ 7 Aug 2013, 11:13) *
De plus ce sont deux PC mais qui sont figés, incapables donc de suivre la course a la puissance, notamment graphique qui semble vouloir repartir de plus belle sous la pression de Nvidia...


Le fait d'avoir du matériel figé, dans ce segment de marché qui ne s'adresse pas à des geeks, ça a de nombreux avantages :
- pour les développeurs, ça permet une meilleure optimisation, et donc à matériel égal, les consoles feront mieux que les PC, comme ça a toujours été le cas jusqu'à présent,
- pour les utilisateurs, ça veut dire zéro prise de tête : tu vois un jeu qui t'intéresse, tu SAIS qu'il va tourner correctement. Tu n'as pas à lire la configuration recommandée, tu n'as pas à te renseigner sur Internet parce que la config recommandée est toujours sous-évaluée, tu as pas à te demander si tu vas devoir changer ta carte graphique ou ajouter de la RAM, tu n'as pas à te poser la question de la mise à jour des drivers, tu n'as pas d'incompatibilité avec un logiciel installé, etc...
- toujours pour l'utilisateur, ça a un côté zéro prise de tête après l'achat : pas d'installeur compliqué, pas de configuration à faire dans le jeu... on allume la console, et hop !


En tout cas, perso j'ai beau avoir un PC largement plus puissant que mes consoles, j'ai quand même tendance à préférer les consoles pour jouer, pour ces différentes raisons. J'ai beau être un peu geek, quand je veux jouer, j'ai pas envie de "geeker" avant.


Tu as raison sur ces points, mais la conclusion sera que pour ce mode de consommation ou tu te reconnais, la bascule se fera vers Android ou iOS (probablement pas dans ton cas), car ces plateformes sont a la fois dotées des caractéristiques que tu listes, mais en plus elles ont une dimension individuelle qu'aucune machine de salon ou de bureau ne peut avoir.
Et cela va se renforcer d'autant plus que des jeux en réseaux vont tirer de plus en plus partie des systèmes standards comme le Game Center d'Apple.
Reste que les hardcore gamers continueront de se focaliser sur les PC et se détourneront toujours plus des consoles...


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SartMatt
posté 7 Aug 2013, 14:59
Message #6


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Citation (r@net54 @ 7 Aug 2013, 15:28) *
Tu as raison sur ces points, mais la conclusion sera que pour ce mode de consommation ou tu te reconnais, la bascule se fera vers Android ou iOS (probablement pas dans ton cas), car ces plateformes sont a la fois dotées des caractéristiques que tu listes, mais en plus elles ont une dimension individuelle qu'aucune machine de salon ou de bureau ne peut avoir.
Pour remplacer les consoles portables, c'est clair.
Pour les consoles de salon, on en est loin, et même très loin.

D'abord, le catalogue n'y est pas. Y a pas un jeu sur Android ou iOS qui arrive à la cheville des gros titres console d'il y a quelques années. Et les tarifs auxquels les gens ont été habitués sur ces OS font que c'est pas prêt de changer. Personne ne fera par exemple l'équivalent d'un Forza 5 ou d'un Gran Turismo 6 sur une plateforme où il sait pertinemment qu'il ne pourra pas le vendre plus de 5 ou 10€, même si le prix inférieur sera en partie compensé par des plus gros volumes.

Ensuite, le hard n'est pas encore là. Y a bien la Ouya, mais à côté d'une vraie console, même d'ancienne génération, c'est un gadget...

Enfin, aussi bien avec iOS qu'avec Android, on n'aura jamais la stabilité matérielle et logicielle qu'on a dans le monde des consoles. Même chez Apple, sur la durée de vie d'une console, tu as une vingtaine d'appareils iOS aux caractéristiques différentes qui sortent, et 7 ou 8 versions du système. Donc exit le côté zéro prise de tête où on n'a pas besoin de se demander si le jeu va tourner sur son appareil ou pas...


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posté 8 Aug 2013, 02:43
Message #7


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Citation (SartMatt @ 7 Aug 2013, 15:59) *
Citation (r@net54 @ 7 Aug 2013, 15:28) *

... la conclusion sera que pour ce mode de consommation ou tu te reconnais, la bascule se fera vers Android ou iOS (probablement pas dans ton cas), car ces plateformes sont a la fois dotées des caractéristiques que tu listes, mais en plus elles ont une dimension individuelle qu'aucune machine de salon ou de bureau ne peut avoir.


Pour remplacer les consoles portables, c'est clair.
Pour les consoles de salon, on en est loin, et même très loin.

D'abord, le catalogue n'y est pas. Y a pas un jeu sur Android ou iOS qui arrive à la cheville des gros titres console d'il y a quelques années. Et les tarifs auxquels les gens ont été habitués sur ces OS font que c'est pas prêt de changer. Personne ne fera par exemple l'équivalent d'un Forza 5 ou d'un Gran Turismo 6 sur une plateforme où il sait pertinemment qu'il ne pourra pas le vendre plus de 5 ou 10€, même si le prix inférieur sera en partie compensé par des plus gros volumes.

Ensuite, le hard n'est pas encore là. Y a bien la Ouya, mais à côté d'une vraie console, même d'ancienne génération, c'est un gadget...


Niveau matériel, les divers analystes annoncent qu'au niveau graphique que la PS4 arriverait aux mieux a 2TFlops théoriquement.

Selon NVidia:
"Project Logan runs at 2.2 teraflops, with more raw processing power than can be found in the PS3's GPU."
"Project Logan supports popular graphics standards Open GL 4.4 and Direct X 11"

Epic Games CEO Tim Sweeney says:" will empower mobile devices with "the same high-end graphics hardware capabilities exposed via DirectX 11 on PC games and on next-generation consoles."

Dans ArsTechnica Tamasi disait: "The PS3 and Xbox 360 are barely more powerful than mobile devices... the next click of mobile phones will outperform {them}."

Tous les constructeurs de GPU mobile, ou de developpeurs de SOC, que ce soit Apple ou autre, sont dans une course, pour le moment derrière Nvidia, afin de sortir en debut d'année des produits mobiles au moins au niveau du premier Logan de NVidia.
Donc en terme de puissance graphique le mobile se situe dans la zone des consoles et les prochaines générations se situeront au-dessus. D'ailleurs le processeurs des deux consoles aurait très bien pu etre un ARM en lieu et place du petit AMD, on voit que ce qui importe c'est le GPU.

Ca c'est pour le matériel, apres il y a l'optimisation de l'OS et de l'accès aux ressources graphiques qui sont bien plus poussés sur une console que sur un PC généraliste. Mais de ce cote, on voit que si Android est encore a la traine par rapport aux optimisations et maitrise d'Apple, Android progresse très vite et la version 5 devrait être un grand pas en avant.

Et puis il y a l'ergonomie des appareils mobiles qui avance et qui offre de nouvelles perspectives d'interactions comme la Wii avait amorcée les choses. Il est vrai que le Kinect apporte une originalité, a voir si ce sera durable et exploité au bénéfice de MS.

Concernant le catalogue, tu as raison, pour l'heure. Mais comme je le disais, les éditeurs basculent de plus en plus sur les tablettes et smartphones.

Il faut aussi prendre en compte que l'iPad n'est apparu qu'en 2010 (eh oui pas plus) et que jusqu'a l'année dernière les éditeurs étaient pris entre curiosités, frilosite, défiance par rapport a Apple (le jeu, c'est l'industrie du divertissement qui voue une haine a Apple!!!) et dépendance par rapport aux producteurs de consoles (quand ils n'étaient pas les memes) qui voulaient freiner les iPad et ses clones sur la scène du jeu.
Finalement on voit que l'iPad et consort sont en train d'enterrer les consoles portables, ce qui était inenvisageable d'évoquer sans se faire traiter de noms d'oiseaux il y a encore quelques mois...
Donc on commence a peine a voir les gros studio arriver sur iOS et Android, attendons encore un peu pour voir de gros titres adaptes pour les deux plateformes mobiles.

Finalement concernant le prix de vente, l'argument etait le meme lors de la présentation du prix des app sur l'itunes store. Depuis Apple n'arrête pas d'avoir de nouveaux programmeurs et communique sur les bénéfices croissants que se font les developpeurs iOS et OS X...
Les studios vont vite faire les comptes (c'est deja fait d'ailleurs) face a la quantité de tablettes et smartphones: ils ne peuvent pas laisser leur échapper un tel marche... et puis il y a les achats "in-app".
Et finalement, au moins sur iOS il y a l'argument de la faiblesse du piratage et surtout de l'inexistence de la revente de soft, chose que l'industrie du jeu veut abolir...

Citation (SartMatt @ 7 Aug 2013, 15:59) *
Enfin, aussi bien avec iOS qu'avec Android, on n'aura jamais la stabilité matérielle et logicielle qu'on a dans le monde des consoles. Même chez Apple, sur la durée de vie d'une console, tu as une vingtaine d'appareils iOS aux caractéristiques différentes qui sortent, et 7 ou 8 versions du système. Donc exit le côté zéro prise de tête où on n'a pas besoin de se demander si le jeu va tourner sur son appareil ou pas...


Cela est vrai en partie. Cote materiel on a une flopée de variations techniques qui se bousculent avec une duree de vie de 6 mois sur Android et de 1 a 3 ans chez Apple.

Mais c'est un peu normal en phase émergente et cela ne va pas durer. Pour l'instant c'est une course a la prise de PDM en canardant a tous va avec les possibilites techniques dispo afin de se trouver un secteur a défendre et ne pas tout laisser a Apple et Samsung... On va assez rapidement voir une stabilisation des caractéristiques (taille de l'écran se standardisant et résolution se fixant vers les 600dpi).
De meme iOS a une interface de programmation deja solide et qui progresse encore avec iOS 7, et de son cote Android semble suivre les traces d'Apple. Donc a terme les developpeurs vont avoir une constance et une stabilité sur laquelle s'appuyer.

Il ne faut pas négliger que cote consoles il n'y a plus que 2 véritables offres (la Wii est agonisante) et que l'on en est a 6eme ou 7eme generation avec une fonction très limitée (le jeu) compare aux plateformes mobiles généralistes que sont iOS et Android... faut pas oublier qu'a l'emergence des consoles il y avait 7 ou 8 constructeurs (voire beaucoup plus avec les plus ou moins clones et autres franchises).

D'un autre cote, la durée de vie limitée des appareils mobiles implique aussi un taux de renouvellement plus fréquent des jeux que sur le consoles...

Citation (SartMatt @ 7 Aug 2013, 20:53) *
Citation (amigafred91 @ 7 Aug 2013, 20:11) *
La santé financiere de m$... euh comment dire... wm8 se vautre, win8 se vends mal, la branche 360 se portait bien ... jusqu'aux annonces de m$...
WP8 se vautre ? Au niveau mondial, les ventes de smartphones Windows ont une croissance à deux chiffres, presque trois... D'après les derniers chiffres d'IDC, c'est même la plateforme mobile qui a connue la plus forte croissance de ses ventes sur un an (77.6%), devant Android (73.5%) et largement devant iOS (20%). C'est avec Android la seule plateforme dont la part de marché augmente.

Alors bien sûr, ces chiffres sont à tempérer, parce que vu la faible part de marché, c'est plus facile de faire des gros chiffres de croissance... Mais clairement, on peut pas enterrer Windows Phone pour l'instant, et encore moins dire que la version 8 se vautre, alors qu'elle a beaucoup plus de succès que la version 7...


Comme je le remarquai il y a peu, en fait WP8 prend les PDM de RIM, c'en est même impressionnant de précision.
Mais meme Ballmer a avouer que WP8 etait un échec par rapport aux attentes qu'il avait. Faut pas être plus royaliste que le roi.

Citation (SartMatt @ 7 Aug 2013, 20:53) *
Côté Windows 8, le moins que l'on puisse dire, c'est effectivement que l'accueil a été très frileux. Mais malgré la chute des ventes de PC, il se vend chaque mois de dizaine de millions de licences de Windows...


La j'ai ete surpris en voyant que les chiffres sont encore plus mauvais que ceux de Vista... De nouveau Ballmer a avoue que W8 était une grosse déception...

Citation (SartMatt @ 7 Aug 2013, 20:53) *
Et tout doucement, Windows commence aussi à percer sur les tablettes...


C'est pour ca que MS a decide de brader ses stock, comme l'avait fait HP en son temps avant de jeter l'éponge?
Meme Nokia a abandonnee ses projets de faire une tablette sous Windows RT et quasi tous les constructeurs qui avaient pour plan de realiser un modèle PRO, soit l'on annulé soit l'ont sinedie...
Donc reste les Surfaces de MS pour "percer", et en fait ce serait plutot le plancher qu'elles percent...

Citation (SartMatt @ 7 Aug 2013, 20:53) *
Et si tu regardes les résultats financiers de Microsoft, il y a certes eu une forte chute de rentabilité en 2012, mais le chiffre d'affaire continue de croitre d'année en année, avec une rentabilité supérieure à 20%.

Ca c'est assez normal, c'est le modèle economique de l'entreprise: les benef ne sont pas lie aux ventes. Parce que si c'etait le cas vu que MS a passe 90% de sa vie a vendre a perte (dumping) ses produits (a commencer par Windows et la XBox) MS aurait été presque toute sa vie dans le rouge...

Citation (SartMatt @ 7 Aug 2013, 20:53) *
Sony ne peut effectivement pas en dire autant, avec sur les cinq dernières années un CA globalement à la baisse (avec une légère reprise en 2013, mais ça reste quand même la seconde plus mauvaise année sur les cinq dernière) et une rentabilité nulle (un minuscule bénéfice de 0.6% du CA en 2013, qui ne couvre pas 1/20 des pertes des années précédentes...).

Cela est vrai pour le matériel grand public, mais Sony c'est aussi de l'équipement pro et surtout de l'édition (musiques, films, jeux,...) et la les bénéfices sont en croissance...


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posté 8 Aug 2013, 09:03
Message #8


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Citation (r@net54 @ 8 Aug 2013, 03:43) *
Dans ArsTechnica Tamasi disait: "The PS3 and Xbox 360 are barely more powerful than mobile devices... the next click of mobile phones will outperform {them}."

Tous les constructeurs de GPU mobile, ou de developpeurs de SOC, que ce soit Apple ou autre, sont dans une course, pour le moment derrière Nvidia, afin de sortir en debut d'année des produits mobiles au moins au niveau du premier Logan de NVidia.
Donc en terme de puissance graphique le mobile se situe dans la zone des consoles et les prochaines générations se situeront au-dessus. D'ailleurs le processeurs des deux consoles aurait très bien pu etre un ARM en lieu et place du petit AMD, on voit que ce qui importe c'est le GPU.
Les prochaines générations se situeront au-dessus des Xbox 360 et des PS3. Soit au bas mot 8 ans de retard sur les consoles pour les mobiles...

Donc par rapport à la nouvelle génération de consoles, ça va être à la rue... La nouvelle génération de consoles va embarquer des puces dont les équivalents actuels sur PC consomment plus de 100W à plein charge. Il faudra des années avant d'avoir l'équivalent dans un mobile où on peut difficilement dépasser 2W de TDP sans transformer l'engin en bouilloire.

Pour te faire une idée de ce que représentent 2.2 Tflops par rapport aux GPU mobiles : le PowerVR SGX 554MP4 de l'iPad 4, qui est sans doute aujourd'hui le GPU mobile le plus puissant disponible dans un appareil grand public, il arrive péniblement à 77 Gflops. 28 fois moins.

Citation (r@net54 @ 8 Aug 2013, 03:43) *
Et puis il y a l'ergonomie des appareils mobiles qui avance et qui offre de nouvelles perspectives d'interactions comme la Wii avait amorcée les choses. Il est vrai que le Kinect apporte une originalité, a voir si ce sera durable et exploité au bénéfice de MS.
Et on voit aujourd'hui avec la Wii U que c'est très hasardeux de tabler sur des nouvelles perspectives d'interactions... Tiens, c'est justement sur le tactile des appareils mobiles que Nintendo a voulu parier, au lieu de suivre Microsoft et Sony sur le Kinect/PSMove. Et c'est un bide.

Et tu sous-estimes vraiment l'affection qu'ont encore les joueurs pour la bonne vieille manette... Et là aussi bien sur iOS que sur Android, c'est le néant. Il y a bien quelques solutions (Android peut même gérer une manette de Xbox 360) en théorie, sauf qu'en pratique, faut se lever de bon matin pour trouver un jeu qui les exploite...

Citation (r@net54 @ 8 Aug 2013, 03:43) *
Concernant le catalogue, tu as raison, pour l'heure. Mais comme je le disais, les éditeurs basculent de plus en plus sur les tablettes et smartphones.
Oui, mais avec des versions généralement largement castrées... Parce qu'avec des jeux vendus 5€, tu te permet pas la même chose qu'avec des jeux vendus 50€...

Y a qu'à voir les versions mobiles des grandes licences, genre Need For Speed par exemple... Graphiquement, ça dépasse les versions PC d'il y a dix ans. Mais niveau contenu, non...

Pareil pour Colin McRae Rally récemment sorti sur iOS, qui n'est qu'un portage de la version sortie sur PC en 1998 !

Citation (r@net54 @ 8 Aug 2013, 03:43) *
Cela est vrai en partie. Cote materiel on a une flopée de variations techniques qui se bousculent avec une duree de vie de 6 mois sur Android et de 1 a 3 ans chez Apple.

Mais c'est un peu normal en phase émergente et cela ne va pas durer. [...]

Il ne faut pas négliger que cote consoles il n'y a plus que 2 véritables offres (la Wii est agonisante) et que l'on en est a 6eme ou 7eme generation avec une fonction très limitée (le jeu) compare aux plateformes mobiles généralistes que sont iOS et Android..
Pas durer ? Tu crois vraiment qu'Apple va renoncer à sortir deux iPad et un iPhone tous les ans, pour passer à un rythme s'approchant de la dizaine d'années des consoles (8 ans pour la Xbox 360 !) ? Non, clairement pas.

Quand à "ne pas négliger [...] une fonction très limitée (le jeu), c'est plutôt toi qui néglige complètement que ça fait un moment que les consoles ne se limitent plus au jeu hein... Les consoles actuelles sont déjà de véritables Media Center (ma Xbox 360 peut même servir de récepteur/décodeur Canal+), et ça sera encore plus vrai avec la nouvelle génération. La Xbox One pourra par exemple faire tourner les applications Windows 8 Metro.

Citation (r@net54 @ 8 Aug 2013, 03:43) *
D'un autre cote, la durée de vie limitée des appareils mobiles implique aussi un taux de renouvellement plus fréquent des jeux que sur le consoles...
Oui, mais ça veut aussi et surtout dire moins bonne exploitation de la puissance disponible pour les jeux, et aussi et surtout retour de la bonne vieille prise de tête avant l'achat : "est ce que j'ai une configuration suffisante pour que ça tourne convenablement ?". Cette même prise de tête que les joueurs sur console veulent justement à tout prix éviter.

Citation (r@net54 @ 8 Aug 2013, 03:43) *
Comme je le remarquai il y a peu, en fait WP8 prend les PDM de RIM, c'en est même impressionnant de précision.
Mais meme Ballmer a avouer que WP8 etait un échec par rapport aux attentes qu'il avait. Faut pas être plus royaliste que le roi.
Inférieur aux attentes, oui. Mais en forte progression quand même par rapport à WP7 donc on peut pas vraiment dire qu'il se vautre.
Quand à savoir à qui il prend des parts de marché... Quelle importance ? Ce qui compte pour son avenir, c'est qu'il en prenne, pas qu'il en prenne à Machin plutôt qu'à Bidule.
De plus, avoir des courbes complémentaires ne veut pas dire que Windows reprend des parts à Blackberry... Pour ça il faudrait voir vers quoi se tournent les gens qui avaient un Blackberry et qui décident d'opter pour autre chose... Je doute fort qu'ils optent tous pour Windows, et au contraire, je suis prêt à parier que parmi ceux qui quittent Blackberry, la proportion à opter pour Windows Phone est grosso modo la même que dans l'ensemble des acheteurs...

Citation (r@net54 @ 8 Aug 2013, 03:43) *
La j'ai ete surpris en voyant que les chiffres sont encore plus mauvais que ceux de Vista...
Parce que c'est tiré vers le bas par les faibles ventes de PC... Le gros des ventes de Windows, ça a toujours été les ventes de PC, pas les versions boîte. Donc forcément, si les ventes de PC sont mauvaises, mécaniquement celles de Windows le sont.

Citation (r@net54 @ 8 Aug 2013, 03:43) *
C'est pour ca que MS a decide de brader ses stock, comme l'avait fait HP en son temps avant de jeter l'éponge?
Sur les deux premiers trimestres 2013, Windows fait plus de 5% sur le marché des tablettes. C'est sûr que c'est pas grand chose dans l'absolu et que c'est sans doute inférieur aux ambitions de Microsoft. Mais perso je trouve que c'est quand même un début correct, et c'est vraiment très anticipé de l'enterrer dès maintenant...

Citation (r@net54 @ 8 Aug 2013, 03:43) *
Ca c'est assez normal, c'est le modèle economique de l'entreprise: les benef ne sont pas lie aux ventes. Parce que si c'etait le cas vu que MS a passe 90% de sa vie a vendre a perte (dumping) ses produits (a commencer par Windows et la XBox) MS aurait été presque toute sa vie dans le rouge...
T'es marrant des fois... Le CA il augmente d'année en année. Jusqu'à preuve du contraire, le CA c'est les ventes. Et sans CA, tu fais pas de bénéfice... Donc le bénéfice est peut-être quand même un minimum lié aux ventes hein...

Et une boîte qui "passe 90% de sa vie à vendre à perte", elle ne publie pas des résultants annuels bénéficiaires tous les ans pendant plus de vingt ans hein... Y a un moment ça finirait par se voir que les résultats sont bidonnés ^^

Citation (r@net54 @ 8 Aug 2013, 03:43) *
Cela est vrai pour le matériel grand public, mais Sony c'est aussi de l'équipement pro et surtout de l'édition (musiques, films, jeux,...) et la les bénéfices sont en croissance...
C'est les chiffres globaux de Sony. Pas seulement ceux du matériel grand public.

Donc si la division pro fait de larges bénéfices, ça ne suffit pas à combler les pertes du grand public. Du coup, c'est plus difficile de parier que la pérennité de la division grand public (et donc des consoles) de Sony.

Mais bon, c'était juste pour montrer que celui qui est dans la meilleurs situation financière n'est pas Sony, contrairement à ce que semblait penser amigafred91. Perso je crois pas une seule seconde à la disparition de Sony avant longtemps, donc je ferais pas entrer ce genre de critères dans la décision d'acheter une Xbox One ou une PS4.


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r@net54
posté 8 Aug 2013, 12:25
Message #9


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Citation (SartMatt @ 8 Aug 2013, 10:03) *
Citation (r@net54 @ 8 Aug 2013, 03:43) *

Dans ArsTechnica Tamasi disait: "The PS3 and Xbox 360 are barely more powerful than mobile devices... the next click of mobile phones will outperform {them}."

Tous les constructeurs de GPU mobile, ou de developpeurs de SOC, que ce soit Apple ou autre, sont dans une course, pour le moment derrière Nvidia, afin de sortir en debut d'année des produits mobiles au moins au niveau du premier Logan de NVidia.
Donc en terme de puissance graphique le mobile se situe dans la zone des consoles et les prochaines générations se situeront au-dessus. D'ailleurs le processeur des deux consoles aurait très bien pu etre un ARM en lieu et place du petit AMD, on voit que ce qui importe c'est le GPU.


Les prochaines générations se situeront au-dessus des Xbox 360 et des PS3. Soit au bas mot 8 ans de retard sur les consoles pour les mobiles...

Donc par rapport à la nouvelle génération de consoles, ça va être à la rue... La nouvelle génération de consoles va embarquer des puces dont les équivalents actuels sur PC consomment plus de 100W à plein charge. Il faudra des années avant d'avoir l'équivalent dans un mobile où on peut difficilement dépasser 2W de TDP sans transformer l'engin en bouilloire.



PS4 <= 2TFlop
NVidia Logan >= 2.2 Tflop
Relis ce que j'ai ecrit (et considères les citations dans leurs intégralité) en réponse a ton affirmation que les appareils mobiles étaient très loin d'arriver au niveau des consoles de salon.
Apres tu peux bien contester qu'un éditeur pro comme Epic puisse affirmer le contraire de ce que tu avances.

Citation (SartMatt @ 8 Aug 2013, 10:03) *
Citation (r@net54 @ 8 Aug 2013, 03:43) *

Et puis il y a l'ergonomie des appareils mobiles qui avance et qui offre de nouvelles perspectives d'interactions comme la Wii avait amorcée les choses. Il est vrai que le Kinect apporte une originalité, a voir si ce sera durable et exploité au bénéfice de MS.

Et on voit aujourd'hui avec la Wii U que c'est très hasardeux de tabler sur des nouvelles perspectives d'interactions... Tiens, c'est justement sur le tactile des appareils mobiles que Nintendo a voulu parier, au lieu de suivre Microsoft et Sony sur le Kinect/PSMove. Et c'est un bide.

Et tu sous-estimes vraiment l'affection qu'ont encore les joueurs pour la bonne vieille manette... Et là aussi bien sur iOS que sur Android, c'est le néant. Il y a bien quelques solutions (Android peut même gérer une manette de Xbox 360) en théorie, sauf qu'en pratique, faut se lever de bon matin pour trouver un jeu qui les exploite...


Tu as des problemes de lecture ou de memoire a court terme?
Je ne dis nullement que les interactions classiques vont être remplacées par le tactile, je dis qu'utiliser les interactions rendues possibles par un smartphone ou une tablette étendent les possibilités au-dela de l'usage de la manette classique, d'ailleurs Apple est en train d'intégrer une API pour exploiter une manette avec ses iDevices....
Donc les modes d'interaction avec les appareils mobile sont des opportunité de créer de nouvelles approches de jeux: c'est de la créativité et de l'originalité: de la valeur ajoutée...Donc au bénéfice des appareils mobiles!


Citation (SartMatt @ 8 Aug 2013, 10:03) *
Citation (r@net54 @ 8 Aug 2013, 03:43) *

Concernant le catalogue, tu as raison, pour l'heure...
Mais comme je le disais, les éditeurs basculent de plus en plus sur les tablettes et smartphones.


Oui, mais avec des versions généralement largement castrées... Parce qu'avec des jeux vendus 5€, tu te permet pas la même chose qu'avec des jeux vendus 50€...

Y a qu'à voir les versions mobiles des grandes licences, genre Need For Speed par exemple... Graphiquement, ça dépasse les versions PC d'il y a dix ans. Mais niveau contenu, non...

Pareil pour Colin McRae Rally récemment sorti sur iOS, qui n'est qu'un portage de la version sortie sur PC en 1998 !


Tiens maintenant c'est plus le manque de puissance des appareils mobiles, que tu t'entête d'affirmer malgré les arguments, qui serait responsable a tes yeux de la médiocrité dans laquelle tu ranges les jeux sur smartphone ou tablette, mais le prix de vente... Interressant.
C'est vrai que ton argument de la puissance tombe vite a l'eau quand on compare la puissance de la PS4 et du Logan de NVidia. Par contre c'est sur que le prix de vente sur iOS ou Android ne va pas pouvoir atteindre ceux sur Xbox, et donc ca donne a ton argumentation plus de pérennité.
Mais c'est faux comme argument comme je le dis précédemment. Si le producteur vend 1000 produits a 5€ il gagne plus que s'il vend 100 produits a 50€!
Le producteur va se faire plus d'argent meme avec un produit vendu 10 fois moins cher s'il est vendu des centaines de fois de plus... c'est une regle de base de la distribution. Or je vois pas qui pourrait raisonnablement dire que les ventes de consoles atteindront un jour les ventes d'appareils mobiles. Et honnêtement acheter un produit a 5€ sur un des app store c'est desarmant de simplicité et instantané...

Citation (SartMatt @ 8 Aug 2013, 10:03) *
Citation (r@net54 @ 8 Aug 2013, 03:43) *

Cote materiel on a une flopée de variations techniques qui se bousculent avec une duree de vie de 6 mois sur Android et de 1 a 3 ans chez Apple.

Mais c'est un peu normal en phase émergente et cela ne va pas durer. [...]

Il ne faut pas négliger que cote consoles il n'y a plus que 2 véritables offres (la Wii est agonisante) et que l'on en est a 6eme ou 7eme generation avec une fonction très limitée (le jeu) compare aux plateformes mobiles généralistes que sont iOS et Android..

Pas durer ? Tu crois vraiment qu'Apple va renoncer à sortir deux iPad et un iPhone tous les ans, pour passer à un rythme s'approchant de la dizaine d'années des consoles (8 ans pour la Xbox 360 !) ? Non, clairement pas.

Decidement c'est pas ton jour, et tes problemes de mémoire a court terme te posent de serieux problemes dans la compréhension de ce que j'écris.
Je répond a ton affirmation qui est que les jeux sur consoles seraient plus faciles a programmer et que l'utilisateur n'a pas a se poser de question de configuration lorsqu'il achète un jeu, car les consoles elles sont figées pendant des années.

Elle a quel age l'iPad 2, hum?
De plus, je le reformule, la debauche de varietes de modeles que l'on trouve dans Android n'est que liee a la phase d'émergence, dans une tentative de prendre des PDM le plus vite possible en grappillant des que possible la moindre petite disponibilité matérielle (quelque Mhz de plus, quelques dpi de plus, quelques millimètres ou milligrammes en moins...).
Meme chose, dans une bien moindre mesure avec Apple.
Une fois que la définition aura atteint les 600 dpi et que la taille des écrans aura été sélectionnée par le marche, les seules variations que l'on aura seront celles de la puissance des GPU et processeurs...
Et ce qui pose problème au développeur de jeu c'est l'inconsistance de la définition et de la surface d'affichage. Pour le reste, a moins de vouloir programmer en assembleur... on passe par des API qui sont elles standard. Donc l'optimisation se fait au niveau de l'OS et n'est plus de la responsabilité du developpeur. Deja la majorite des jeux sont developpés sur des moteurs de jeux qui sont un niveau d'abstraction encore au-dessus des API système...

Ce message a été modifié par r@net54 - 8 Aug 2013, 12:27.


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SartMatt
posté 8 Aug 2013, 13:14
Message #10


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Citation (r@net54 @ 8 Aug 2013, 13:25) *
PS4 <= 2TFlop
NVidia Logan >= 2.2 Tflop
Honnêtement, je vois mal comment ils peuvent arriver à ça, en tout cas sur une version "mobile" du SoC...

Franchement, faire un bon de performances d'un facteur 30 en une seule génération (Tegra 4 est à 74.8 Gflops : http://www.anandtech.com/show/6666/the-teg...ce-than-ipad-4), je vois vraiment pas comment c'est possible.

Pareil si on regarde la comparaison faite entre Titan et Logan chez nVidia : http://blogs.nvidia.com/wp-content/uploads...Mobile_HR_1.jpg
Sachant que Titan fait 4.5 Tflops, comment peut on croire que Logan parviendrait à développer à peine moitié moins de puissance de calcul tout en consommant 100 fois moins ?

nVidia lui même place d'ailleurs Logan seulement légèrement peu au dessus d'une 8800 GTX (qui était aux alentours de 500 Gflops) : http://blogs.nvidia.com/blog/2013/07/24/kepler-to-mobile/ (et si tu regardes l'échelle, y a tout au plus un facteur 6 par rapport au Tegra 4, on est loin d'un facteur 30).

Enfin attendons qu'il sorte et là on verra s'il arrive vraiment à faire jeu égal avec une PS4. Je serais ravi de me tromper (parce que la puissance d'une carte consommant actuellement 250W dans une carte consommant moins de 10W, ça serait génial), mais j'y crois pas une seconde perso...

Comme le disent la plupart des articles sur le sujet, la nouvelle génération de SoC sera sans doute bien plus comparables à l'ancienne génération de consoles qu'à la nouvelle (tiens y a même des articles qui trouvent moyen de citer le 2.2 Tflops tout en prenant la PS3 comme point de comparaison... c'est dire à quel point il y croient que Logan surpassera la PS4 ^^).

Citation (r@net54 @ 8 Aug 2013, 13:25) *
Je ne dis nullement que les interactions classiques vont être remplacées par le tactile, je dis qu'utiliser les interactions rendues possibles par un smartphone ou une tablette étendent les possibilités au-dela de l'usage de la manette classique, d'ailleurs Apple est en train d'intégrer une API pour exploiter une manette avec ses iDevices....
Donc les modes d'interaction avec les appareils mobile sont des opportunité de créer de nouvelles approches de jeux: c'est de la créativité et de l'originalité: de la valeur ajoutée...Donc au bénéfice des appareils mobiles!
Sauf qu'en l'état actuel des choses, dire que les appareils iOS et Android vont remplacer les consoles, c'est bien considérer que les interactions classiques vont être remplacées par le tactile.
Parce que comme je te l'ai dis au dessus, l'usage des "interactions classiques" dans les jeux sur mobile aujourd'hui, c'est juste pas possible, les quelques rares API qui le permettent ne sont absolument pas utilisées.

Citation (r@net54 @ 8 Aug 2013, 13:25) *
Tiens maintenant c'est plus le manque de puissance des appareils mobiles, que tu t'entête d'affirmer malgré les arguments, qui serait responsable a tes yeux de la médiocrité dans laquelle tu ranges les jeux sur smartphone ou tablette, mais le prix de vente... Interressant.
Toi aussi tu as la mémoire courte mon bonhomme... Parce que dès le premier post où j'ai fait la comparaison avec les plateformes iOS/Android, j'ai parlé du problème du prix de vente trop faible. Avant même que j'ai fait la moindre mention au problème des performances. Je t'invite à le relire : http://forum.macbidouille.com/index.php?sh...p;#entry3778382

Citation (r@net54 @ 8 Aug 2013, 13:25) *
Si le producteur vend 1000 produits a 5€ il gagne plus que s'il vend 100 produits a 50€!
Sauf qu'en pratique, t'en vends pas forcément dix fois plus sur mobile que sur consoles : certes, le parc est plus grand, mais tu as aussi beaucoup plus de concurrence... Et avec le parc bien plus large de matériel et de version d'OS à supporter, tu as aussi des coûts de développement qui deviennent vite bien plus élevés si tu veux produire un jeu de la même qualité.

Citation (r@net54 @ 8 Aug 2013, 13:25) *
Or je vois pas qui pourrait raisonnablement dire que les ventes de consoles atteindront un jour les ventes d'appareils mobiles. Et honnêtement acheter un produit a 5€ sur un des app store c'est desarmant de simplicité et instantané...
Mais dans les ventes d'appareils mobiles, combien ont été vendus par des gens voulant jouer avec ?

De toute façon, y a qu'à voir les chiffres pour se rendre compte que le CA du jeu sur mobile est faible... Le marché du jeu vidéo, au niveau mondial, c'est aujourd'hui de l'ordre de 70 milliards de dollars par an. Il me semble que c'est même devenu la plus grosse industrie du divertissement...

Face à ça, les applications mobiles sont estimées à 27 milliards de dollars en 2013, tous secteurs confondus...

Et comme en plus il y a BEAUCOUP plus de titres de jeux sur mobile que sur les autres plateformes, je te laisse imaginer le revenu moyen par jeu sur les plateformes mobiles par rapport au revenu moyen par jeu sur les autres plateformes...

Alors bien sûr, y aura toujours des exceptions, comme Angry Birds qui rapporte des centaines de millions de dollars. Mais un gros carton sur PC et consoles, ça se chiffre en milliards de dollars. Le dernier Call Of Duty (BO2) a fait 1 milliard en 15 jours par exemple, le précédent (MW3) l'avait fait en 16 jours... Et à priori, le précédent (BO1) avait aussi fait plus d'1 milliard, mais il lui avait fallu un peu plus de temps... Et là c'est des chiffres par titre, alors que pour Angry Birds, c'est pour l'ensemble de la franchise...

Citation (r@net54 @ 8 Aug 2013, 13:25) *
Citation (SartMatt @ 8 Aug 2013, 10:03) *
Pas durer ? Tu crois vraiment qu'Apple va renoncer à sortir deux iPad et un iPhone tous les ans, pour passer à un rythme s'approchant de la dizaine d'années des consoles (8 ans pour la Xbox 360 !) ? Non, clairement pas.
Decidement c'est pas ton jour, et tes problemes de mémoire a court terme te posent de serieux problemes dans la compréhension de ce que j'écris.
Je répond a ton affirmation qui est que les jeux sur consoles seraient plus faciles a programmer et que l'utilisateur n'a pas a se poser de question de configuration lorsqu'il achète un jeu, car les consoles elles sont figées pendant des années.

Elle a quel age l'iPad 2, hum?
Très bon exemple l'iPad 2. Il a a peine 2 ans, et ceux qui en possèdent un doivent sans doute déjà avoir à se poser la question de la configuration avant d'acheter un jeu... Et dans à peine deux ans, c'est sans doute la majorité des nouveaux titres qui marcheront pas dessus...

Tiens regarde ça : http://www.igeneration.fr/app-store/soulca...-l-ipad-2-78052

Un an et demi après la sortie de l'iPhone 4 et moins de deux ans après celle de l'iPad 1, il y avait déjà des jeux qui tournaient en mode dégradé sur ces versions.

Donc oui, la prise de tête "est ce que mon jeu va tourner correctement sur mon appareil", elle existe dans le mobile (et encore bien plus dans le monde Android que dans le monde iOS), et c'est pas de si tôt que ça va changer. Alors que les consoles, tu sais que quand un nouveau modèle sort, tu as au moins 6-7 ans devant toi pendant lesquels elle va te faire tourner tous les jeux sans que tu ais à te poser la question et sans compromis...

Citation (r@net54 @ 8 Aug 2013, 13:25) *
Une fois que la définition aura atteint les 600 dpi et que la taille des écrans aura été sélectionnée par le marche, les seules variations que l'on aura seront celles de la puissance des GPU et processeurs...
Et ce qui pose problème au développeur de jeu c'est l'inconsistance de la définition et de la surface d'affichage. Pour le reste, a moins de vouloir programmer en assembleur... on passe par des API qui sont elles standard. Donc l'optimisation se fait au niveau de l'OS et n'est plus de la responsabilité du developpeur. Deja la majorite des jeux sont developpés sur des moteurs de jeux qui sont un niveau d'abstraction encore au-dessus des API système...
Ben oui, c'est vrai, c'est bien connu que des écarts de puissance d'un facteur 10 d'un CPU ou d'un GPU à l'autre, c'est pas du tout un problème pour le développeur de jeu, c'est l'OS qui va optimiser à sa place pour que le truc qu'il a prévu de faire tourner à la base sur un CPU tourne aussi bien sur un CPU 10 fois moins puissant rolleyes.gif Et inversement, s'il a développé pour que ça tourne sur le CPU/GPU de base, c'est l'OS qui va optimiser pour que ça tourne mieux en tirant parti de la puissance du CPU/GPU plus puissant laugh.gif
Pour des jeux, le problème de la définition de l'écran est sans doute bien moins gênant que les écarts de puissance CPU et GPU hein, surtout si on reste sur les modes d'interaction classiques (gamepad, clavier, souris), où le problème de la taille des éléments "touchables" à l'écran ne se pose pas.


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posté 8 Aug 2013, 16:50
Message #11


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Citation (SartMatt @ 8 Aug 2013, 14:14) *
Citation (r@net54 @ 8 Aug 2013, 13:25) *
Une fois que la définition aura atteint les 600 dpi et que la taille des écrans aura été sélectionnée par le marche, les seules variations que l'on aura seront celles de la puissance des GPU et processeurs...
Et ce qui pose problème au développeur de jeu c'est l'inconsistance de la définition et de la surface d'affichage. Pour le reste, a moins de vouloir programmer en assembleur... on passe par des API qui sont elles standard. Donc l'optimisation se fait au niveau de l'OS et n'est plus de la responsabilité du developpeur. Deja la majorite des jeux sont developpés sur des moteurs de jeux qui sont un niveau d'abstraction encore au-dessus des API système...


Ben oui, c'est vrai, c'est bien connu que des écarts de puissance d'un facteur 10 d'un CPU ou d'un GPU à l'autre, c'est pas du tout un problème pour le développeur de jeu, c'est l'OS qui va optimiser à sa place pour que le truc qu'il a prévu de faire tourner à la base sur un CPU tourne aussi bien sur un CPU 10 fois moins puissant rolleyes.gif
Et inversement, s'il a développé pour que ça tourne sur le CPU/GPU de base, c'est l'OS qui va optimiser pour que ça tourne mieux en tirant parti de la puissance du CPU/GPU plus puissant laugh.gif
Pour des jeux, le problème de la définition de l'écran est sans doute bien moins gênant que les écarts de puissance CPU et GPU hein, surtout si on reste sur les modes d'interaction classiques (gamepad, clavier, souris), où le problème de la taille des éléments "touchables" à l'écran ne se pose pas.


Tu racontes vraiment n'importe quoi toi aujourd'hui.
T'as deja entendu parler de la fragmentation qui empoisonne la vie des dev sur Android mais aussi dans une moindre mesure sur iOS? Ah oui c'est l'argument sous-jacent que tu utilises pour affirmer que les consoles sont supérieures parce qu'elles ne peuvent pas évoluer... Tu te rends compte quand même qu'un appareil mobile il ne peut pas évoluer non plus?
C'est la définition et la surface de l'écran qui posent problème (au dev et au graphiste), pas la puissance du processeur... et dans une certaine mesure la version de l'OS, mais ca c'est général a toute l'informatique. Faire un soft graphique sans savoir si l'ecran c'est du 16/9 du 16/10 ou du 4/3 et si la définition c'est du 163,132,264 ou 300 dpi c'est quand meme un rien plus embetant que de savoir si on a un ARM a 1 Ghz ou 1.3Ghz... Donc une fois les caractéristiques stabilisées, les appareils mobiles ne poseront plus les problèmes que l'ont connais dans cette période d'émergence.

Avec les appareils mobiles tu sais parfaitement que c'est le store puis l'OS qui décident de la possibilité d'utiliser un soft ou pas, c'est plus de la responsabilité du développeur et l'utilisateur n'a pas a se casser la tete, il est averti des la sélection de l'app.

De plus, je le repete, la majorite des jeux sont programmés a travers des API(CUDA, OpenGL, APIs de l'OS) et de plus en plus grace a un moteur de jeu, donc le développeur n'est plus attaché au processeur comme c'était le cas il y a 10 ans (Imagines le gars qui veut optimiser son code pour le S4: proc Samsung ou Qualcomm...). C'est le moteur de jeu ou l'OS qui va réguler (plus ou moins automatiquement et efficacement) le niveau de détails affichables en fonctions de la puissance de la machine.
Par contre il va pas réorganiser l'affichage en fonction de la definition ou de la surface de l'ecran, au moins tant qu'on aura pas des systèmes d'affichage indépendant de la définition...

Et de toute façon, la duree de vie commerciale d'un appareil mobile c'est 3 ans au maximum (sur iOS et un peu moins sur Android), ce qui garanti a l'éditeur un renouvellement plus fréquent qu'avec des consoles qui duraient entre 5 et 10 ans... Et ça le deresponsabilise au niveau de la maintenance de son soft.
Si on choisi un soft indique optimisé pour iPhone 5 et iOS 6, et que l'on a un 3gs sous iOS 5, a la limite on va maudire Apple que ses produits evoluent trop vite, mais pas l'éditeur(enfin si dans le cas ou il laisse pas la version 3GS sur le store)...

Finalement on va les payer les 0.99 a 5 € sans trop se poser de question, alors qu'a plus de 50€ c'est une autre histoire (et qui passe par les versions hackees dans pas mal de cas), surtout que le marche de l'occasion du soft semble voue a une mort certaine tres rapidement...
Et si on a ete un peu malin on aura acheté une carte iTunes en promo et la on aura au moins 30% de rabais sur ses 5€... (et la meme chose arrive pour Android...)

Ce message a été modifié par r@net54 - 8 Aug 2013, 17:04.


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