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> Programmation

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> Librairie SDL avec Xcode, comment l'installer ?
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SkyJedi
posté 17 Aug 2007, 10:46
Message #31


Adepte de Macbidouille
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Dans le tuto de siteduzero, il est écrit qu'avec ce code, ça affiche une fenêtre noire et quand on appuie sur un touche du clavier, l'application s'arrete...


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hubeert
posté 17 Aug 2007, 11:22
Message #32


Macbidouilleur de vermeil !
****

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Lieu : Chateauneuf du pape
Membre no 39 495



CODE
  case SDL_QUIT:
            continuer = 0;
            break;

ca cest lorsque tu clique sur la case rouge de ta fenetre.. pour les touches cest ca;
CODE
case SDL_KEYDOWN: // Si appui d'une touche
switch(event.key.keysym.sym) { // un switch pour teste differente touche
case SDLK_RIGHT: // ici la touche fleche droite.;


j'ai fait le tuto du site du zero et tout ceci est bien mieux explique que ce que je peux t'expliquer..
en plus je sais pas mais je crois quil est interdit de poster ici ..

Ce message a été modifié par hubeert - 17 Aug 2007, 11:22.


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des que quelqu'un a du pouvoir il croit détenir la vérité...
Des que quelqu'un a un clavier il A la la vérité.
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schlum
posté 17 Aug 2007, 11:41
Message #33


Terminaltor
Moderating Machine
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Lieu : Sceaux (92)
Membre no 4 319



Non, il est juste interdit de créer des nouveaux sujets wink.gif
Ca c'est un vieux sujet de 2004 qui n'a pas été déplacé...


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I think therefore I Mac
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Pour vous torturer les méninges !
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Simlink
posté 25 Jun 2008, 20:04
Message #34


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CITATION(alex15 @ 13 Aug 2007, 12:49) [snapback]2308045[/snapback]

salut! J'apprend la sdl sur le site du zero et j'ai du telecharger la sdl et les extras pour mac os X et j'ai eu les elements suivants : sdl.framwork, devel lite,Templates for Xcode,SDLmain,documentation



alors que sur le site du zero on ma dit que je devrais avoir

Image IPB


j'ai quand meme continué à prorammer mais au moment d'afficher une image ça ne fait q'une fenetre noire blink.gif et ce n'est pas mon code qui est faux : je l'ai recopier du site du zero pour etre sur






si vous pouviez m'eclairer... tongue.gif


Si il y a encore des personne pour suivre ce sujet, j'aimerais dire que j'ai le même bug mais quand j'essaie de la fermer (la fenêtre) ça ne marche pas et je suis oubliger d'éteindre le MAC, je suis sous leopard.
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Alex_abc
posté 24 Jul 2008, 20:05
Message #35


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bonkour,

j'ai le même problème au niveau de l'affichage d'une image, j'ai le framework "SDL_image.framework" j'ai fait exactement ceux qui est dit dans le site du zero. J'ai remarqué que les variables images son vide, voici ce que fait :imageDeFond = IMG_Load("lf_air.app/Contents/Resources/fond.bmp");
Cette variable ne pointe vers rien même après avoir passé cette ligne de code.

Perso je n'y comprend plus rien.

SVP si vous avez une solution, je suis sur leopard 10.5.4

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SkyJedi
posté 20 Aug 2008, 10:16
Message #36


Adepte de Macbidouille
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Je pense que ton lien vers l'image est mauvais :
CITATION
imageDeFond = IMG_Load("lf_air.app/Contents/Resources/fond.bmp");


Essaie :
CODE
imageDeFond = IMG_Load("fond.bmp");

En mettant l'image dans le dossier où se trouve ton .app.


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misterjn
posté 23 Aug 2008, 21:01
Message #37


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J'ai déjà eu le même problème des images avec la SDL : ton image doit se trouver à coté de l'exécutable qui doit être exactement dans NomDeTonDossierProjet/build/Debug/
C'est l'endroit de point de départ lorsque tu souhaite accéder à des ressources. wink.gif


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Misterjn, Le mordu de la pomme
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Toom-Toom
posté 3 Dec 2008, 10:44
Message #38


Adepte de Macbidouille
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Membre no 7 315



N'oubliez pas non plus que si vous mettez un titre à votre fenêtre, ENLEVEZ LES ACCENTS. Par exemple la ligne de code :
CODE
SDL_WM_SetCaption("Gestion des évènements en SDL", NULL);


donnera une fenêtre noire, alors que celle-ci marchera :
CODE
SDL_WM_SetCaption("Gestion des evenements en SDL", NULL);

wink.gif



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Vin's
posté 4 Dec 2008, 21:40
Message #39


Macbidouilleur d'argent !
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Il est quand même bien vieux ce sujet biggrin.gif
Si on veut placer les ressources de son jeu directement dans le .app, c'est assez simple :
- Ouvrez SDLMain.m.
- Cherchez les lignes :
CODE
/* Set the working directory to the .app's parent directory */
[self setupWorkingDirectory:gFinderLaunch];

- Remplacez les par :
CODE
NSString *resourcePath = [[NSBundle mainBundle] resourcePath];
[[NSFileManager defaultManager] changeCurrentDirectoryPath:resourcePath];

A partir de là, un SDL_LoadBMP/IMG_Load/SDL_LoadWav/fopen/... ("mon_fichier") chargera /chemin/vers/Mon Application.app/Contents/Resources/mon_fichier.
Pour que Xcode copie certains fichiers/dossiers dans ce dossier Resources à la compilation, il suffit de les glisser dans l'étape "Copy Bundle Resources" de la cible ("Target") de l'application.


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