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> Havok annonce son nouveau moteur de simulation physique, Réactions à la publication du 14/03/2013
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Lionel
posté 13 Mar 2013, 23:55
Message #1


BIDOUILLE Guru
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Ces dernières années, afin d'améliorer le rendu des jeux vidéo, des éditeurs ont commencé à développer ce que l'on appelle des moteurs physiques. Il s'agit de code logiciel capable de gérer des rendus liés aux propriétés physiques des objets et donc de créer des interactions réalistes dans les jeux en 3D, comme détruire un mur, gérer des collisions ou plus simplement rendre un mouvement de chevelure réaliste.
Le moteur physique le plus répandu est certainement le PhysX, créé par AGEIA et maintenant la propriété de Nvidia, qui le met en avant pour promouvoir la supériorité de ses cartes graphiques dans de nombreux jeux même si la société pleine de pragmatisme a annoncé son support dans la prochaine génération de consoles de salon même si elles embarque des puces AMD comme la PS4.
Il existe d'autres moteurs, dont certains très spécifiques comme le TressFX Hair d'AMD, destiné spécifiquement à rendre jolis les cheveux de Lara Croft dans le nouveau Tomb Raider.






Un autre acteur de ce marché, Havok, qui est maintenant dans le giron d'Intel, a annoncé son nouveau moteur physique. Selon la société il a nécessité 5 ans de R&D. Il vise tous les marchés, celui des consoles de jeux, des ordinateurs et même des appareils mobiles car une grosse partie du travail a porté sur l'optimisation, surtout au niveau de la mémoire utilisée, sachant que les smartphones et tablettes n'en ont pas des tonnes.
Le nouveau noyau physique serait deux fois plus véloce que le précédent et utiliserait 10 fois moins de mémoire. En voici une démonstration vidéo axée sur les collisions.







 



Une version bêta a déjà été proposée à des développeurs. Havok appartenant à Intel, ce moteur sera certainement compatible avec toutes les cartes graphiques y compris les Intel HD récents ou à venir. Il reste maintenant à savoir si Intel poussera jusqu'à proposer dans l'avenir des versions capables de supporter les cœurs habituellement embarqués dans les puces ARM ou si au contraire le fondeur en fera une arme pour vanter les mérites de ses propres puces x86 embarquées. La question est légitime, sachant qu'Intel n'a pas un réel besoin économique sur les licences éventuellement proposées aux éditeurs de jeux. 

Par Lionel


--------------------
C'est parce que la vitesse de la lumière est plus grande que celle du son que tant de gens paraissent brillants avant d'avoir l'air con
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Fabz
posté 14 Mar 2013, 04:42
Message #2


Macbidouilleur de vermeil !
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Aaaa la physique... ça parait pas mais c'est pourtant une sacré lacune dans les jeux d'aujourd'hui. Crysis est peu être beau mais s'il ya bien un truc qui pêche, en plus d'un scénario bidon, c'est bien le moteur physique !

=> BeamNG wub.gif


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bilboa
posté 14 Mar 2013, 04:54
Message #3


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sinon y a crysis warhead smile.gif
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Cronos
posté 14 Mar 2013, 05:26
Message #4


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la video date de 2011...
peut-être d'autre progrès depuis?
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Fenhryl
posté 14 Mar 2013, 08:18
Message #5


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Citation (Lionel @ 14 Mar 2013, 00:55) *
Le moteur physique le plus répandu est certainement le PhysX

Euh... j'ai pas les stats sous les yeux, mais non, je ne pense pas. Havok est de (très) loin le plus utilisé.
Principalement parce qu'il tourne en software, donc utilisable a peu près partout, la ou PhysX est hardware et nécéssite une carte Nvidia. Qui plus est Havok est apparu largement avant PhysX.
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Eagle Kiss
posté 14 Mar 2013, 08:45
Message #6


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C'est vrai que j'ai souvent vu le logo Havok sur mes jeux PS3.


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En service :
MacBook Pro 15" mi 2014 • i7 2,5Ghz • SSD 512Go • 16Go RAM • Sierra • Refurb
Mac Mini Early 2006 • Core Duo 1,66Ghz • HD 80Go • 2Go RAM • Snow Leopard • Récup en 2016 • Station média musique dans le salon
PowerMac G5 Late 2005 • Dual 2Ghz • Leopard • Récup en 2016 • Sauvegarde et utilisation du lecteur optique
En sommeil :
iBook G3 Late 2001 • 600Mhz • Tiger
Vendu : MacBook Pro 15" Early 2011 • i7 2Ghz • SSD M4 256Go • 8Go RAM • Sierra • Refurb
Volé : PowerBook 1400 CS • 117Mhz • Mac OS 9.1
HS : iPod classic 80Go • Refurb • DD HS
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AlbertRaccoon
posté 14 Mar 2013, 08:46
Message #7


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Citation (Fenhryl @ 14 Mar 2013, 08:18) *
Citation (Lionel @ 14 Mar 2013, 00:55) *
Le moteur physique le plus répandu est certainement le PhysX

Euh... j'ai pas les stats sous les yeux, mais non, je ne pense pas. Havok est de (très) loin le plus utilisé.
Principalement parce qu'il tourne en software, donc utilisable a peu près partout, la ou PhysX est hardware et nécéssite une carte Nvidia. Qui plus est Havok est apparu largement avant PhysX.

C'est marrant, je pensais la même chose, et puis je suis tombé sur cet article (hélas un peu vieux).
Rien que le fait que PhysX soit le moteur par défaut de l'Unreal Engine 3, ça doit bien booster les stats.

Et accessoirement, PhysX peut tourner en software (donc sur le CPU), même si les perfs s'en ressentent.

Ce message a été modifié par AlbertRaccoon - 14 Mar 2013, 08:59.
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Azaroth
posté 14 Mar 2013, 09:27
Message #8


Adepte de Macbidouille
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Ca vient de moi où je ne vois pas de progrès dans les jeux depuis plusieurs années ? Depuis 2005 pour être précis.
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CastorJR
posté 14 Mar 2013, 10:08
Message #9


Adepte de Macbidouille
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Citation (Azaroth @ 14 Mar 2013, 11:27) *
Ca vient de moi où je ne vois pas de progrès dans les jeux depuis plusieurs années ? Depuis 2005 pour être précis.

Oui, c'est à cause des consoles.
Les jeux P.C./MAC étant quasi systèmatiquement aussi en version console, il faut que ces jeux puisent tourner sur du matos de 2006.
La sortie des PS4/XBOX720 cette année devrait changer les choses.
Enfin, il y a quand-même eu Crysis, Battlefield 3 et d'autres qui en ont mis plein les mirettes depuis 2005.

Ce message a été modifié par CastorJR - 14 Mar 2013, 10:09.
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almux
posté 14 Mar 2013, 10:27
Message #10


Macbidouilleur d'Or !
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Citation (Lionel @ 13 Mar 2013, 23:55) *
... ... Il s'agit de code logiciel capable de gérer des rendus liés aux propriétés physiques des objets et donc de créer des interactions réalistes dans les jeux en 3D, comme détruire un mur, gérer des collisions ou plus simplement rendre un mouvement de chevelure réaliste.
... ...



... ...
Par Lionel

tongue.gif "Tout simplement"... La chevelure étant un des éléments (encore plus que les fluides et les tissus) des plus difficiles à gérer: un bon effet de collision et de glissement demande un sacré réglage! (et une carte graphique d'enfer!) blink.gif


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Être déçu ne vient pas d'un objet ou d'une tierce personne. La déception naît de nos trop grandes attentes! Chacun est responsable de ses frustrations.

On n'est riche que si l'on est heureux de ce que l'on est ;o)

Dicton de ma Chère Grand-Mère: "N'achète jamais ce dont tu as besoin, mais seulement ce dont tu ne peux te passer".
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SartMatt
posté 14 Mar 2013, 10:35
Message #11


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Citation (AlbertRaccoon @ 14 Mar 2013, 08:46) *
Citation (Fenhryl @ 14 Mar 2013, 08:18) *
Citation (Lionel @ 14 Mar 2013, 00:55) *
Le moteur physique le plus répandu est certainement le PhysX

Euh... j'ai pas les stats sous les yeux, mais non, je ne pense pas. Havok est de (très) loin le plus utilisé.
Principalement parce qu'il tourne en software, donc utilisable a peu près partout, la ou PhysX est hardware et nécéssite une carte Nvidia. Qui plus est Havok est apparu largement avant PhysX.

C'est marrant, je pensais la même chose, et puis je suis tombé sur cet article (hélas un peu vieux).
Rien que le fait que PhysX soit le moteur par défaut de l'Unreal Engine 3, ça doit bien booster les stats.

Et accessoirement, PhysX peut tourner en software (donc sur le CPU), même si les perfs s'en ressentent.
Et nVidia a également annoncé il y a quelques jours que PhysX tournera sur la PS4.


--------------------
"S'il n'y a pas de solution, c'est qu'il n'y a pas de problème." - Proverbe Shadok
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Lionel
posté 14 Mar 2013, 10:45
Message #12


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C'est dans mon texte smile.gif


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C'est parce que la vitesse de la lumière est plus grande que celle du son que tant de gens paraissent brillants avant d'avoir l'air con
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(The)Space
posté 14 Mar 2013, 11:05
Message #13


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Il paraît que les cheveux de Lara valent le détours... Dire qu'il y a quelques années on faisait le détours pour un autre côté de son physique biggrin.gif


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L'homme en noir fuyait à travers le désert, et le Pistolero le suivait.
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aarrnnoo
posté 14 Mar 2013, 11:48
Message #14


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Deux autres vidéos de beamng
http://www.klakinoumi.com/2012/07/16/beamn...-pour-vehicule/


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MacBookPro9,2 SSD + HDD + Linux Mint KDE || iPad 3 || Raspberry Pi 3B
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AIDEZ LA RECHERCHE > (maladies auto-immunes)
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Jaco Lancey
posté 14 Mar 2013, 12:15
Message #15


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Hello,

Et c'est quoi les mannequins sur le tapis roulant... Auschwitz-Birkenau version 2030 ?


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• Mac Book Pro 2,5 GHz, 8 Go RAM, Crucial 256 Go + double sauvegarde, OSX 10.10.5
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FolasEnShort
posté 14 Mar 2013, 12:42
Message #16


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Citation ((The)Space @ 14 Mar 2013, 11:05) *
Il paraît que les cheveux de Lara valent le détours...

En effet, je confirme. Mais l'intérêt de ce jeu est ailleurs.


--------------------
JE SUIS CHARLIE mais je suis toujours amateur d'andouillettes AAAAA.
Il vaut mieux mobiliser son intelligence sur des conneries que mobiliser sa connerie sur des choses intelligentes. (J.Rouxel)
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Eagle Kiss
posté 14 Mar 2013, 13:01
Message #17


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Citation (FolasEnShort @ 14 Mar 2013, 12:42) *
Citation ((The)Space @ 14 Mar 2013, 11:05) *
Il paraît que les cheveux de Lara valent le détours...

En effet, je confirme. Mais l'intérêt de ce jeu est ailleurs.

J'espère rolleyes.gif


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Narayan
posté 14 Mar 2013, 13:14
Message #18


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Heu.... j'ai l'impression de voir Alone In The Dark dans la video...

Vraiment pas impressionné.
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Lionel
posté 14 Mar 2013, 13:16
Message #19


BIDOUILLE Guru
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Oui, dommage que le brevet ne soit pas signé Apple...


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pitimarsu
posté 14 Mar 2013, 13:24
Message #20


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Ahhhhhh vivement la PS4 wub.gif


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Macbook Air 11" (2010) 10.8.4 iPhone 5 iOS 7.0.2
iPod Nano 6G offert par Apple en remplacement de mon iPod Nano 1G

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Fabz
posté 14 Mar 2013, 15:46
Message #21


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Citation (bilboa @ 14 Mar 2013, 04:54) *
sinon y a crysis warhead smile.gif

Oui ils sont plutôt sympa en solo. J'aime bien les refaire de temps en temps smile.gif

Citation (almux @ 14 Mar 2013, 10:27) *
tongue.gif "Tout simplement"... La chevelure étant un des éléments (encore plus que les fluides et les tissus) des plus difficiles à gérer: un bon effet de collision et de glissement demande un sacré réglage! (et une carte graphique d'enfer!) blink.gif

La gestion des particules et fluides sont toujours horrible aussi. Ça manque de météo aussi, les écoulements d'eau sur le terrain, la propagation du feu (le jour ou il ne sera plus fait avec des textures qui grossissent et deviennent transparente), le vent, le froid, ... tout ça quoi.


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